Deneyimin Ötesi
“İnsanlar tecrübeleri kadar değil, tecrübe kapasiteleri kadar bilgedir.” -Bernard Shaw Bilmek, deneyimlemek, bildiğini deneyimlemek ya da deneyimlediğini bilmek… Bir olguyu tecrübe etmek ve deneyimin özümsenmesi konusu mağara duvarlarına çizilen eserlerden bu yana binlerce yıldır edebiyatın işlediği, felsefenin üzerine tartıştığı bir konu oldu. Bu konudaki genel geçer bilgi şudur; insan deneyimlemeden o şey hakkında fikir sahibi olamaz… […] Yeni blog yazısı " Deneyimin Ötesi " Zamanın Ötesi web sitesinde yayında.

“İnsanlar tecrübeleri kadar değil, tecrübe kapasiteleri kadar bilgedir.” -Bernard Shaw
Bilmek, deneyimlemek, bildiğini deneyimlemek ya da deneyimlediğini bilmek…
Bir olguyu tecrübe etmek ve deneyimin özümsenmesi konusu mağara duvarlarına çizilen eserlerden bu yana binlerce yıldır edebiyatın işlediği, felsefenin üzerine tartıştığı bir konu oldu. Bu konudaki genel geçer bilgi şudur; insan deneyimlemeden o şey hakkında fikir sahibi olamaz… Ya da bildiğimiz şeyleri ancak deneyimlediğimizde özümsediğimizi düşünürüz. Nitekim şahsi kanaatim de bu yöndeydi fakat tefekkürlerim ve gözlemlerim sonucunda geldiğim nokta; bir olguyu özümsemek için deneyimlemenin gerekmediği yönünde… Çıkış noktam ise şu an dünya kültürünün gitmekte olduğu yön… Çünkü deneyimin tanımı değişiyor…
Bu yazımızda medeniyetimizin hangi yöne gittiğini ve bu gidişin deneyimlerimizi nasıl etkilediğini tartışarak zamanın ruhunu yakalamaya çalışacağız. Asıl çabamız ise zamanın ruhunun ötesine, zamanın ötesine geçmek olacak…
Konuyu somutlaştırmaya bilgisayar oyunlarından başlayalım. Twitch adında bir sosyal medya platformu var. Bu platformda bilgisayar oyunu meraklıları belirli oyunları oynarken ekran görüntülerini ve kendi görüntülerini yayınlıyorlar. İzleyiciler de böylece hem oyunun oynanışını hem de oyunu oynayan kişinin yorumlarını bir televizyon kanalı izler gibi izliyorlar. Bu platformdaki yayıncıları çokça gözlemleme imkanım oldu. Youtube’da da bu tarz oyun videoları var fakat bu canlı yayın yapan platformlarda farklı bir durum söz konusu. İnsanların giderek gerçek yaşamlarını bu platformlarda canlı yayınlamaya başladıklarını görüyoruz. Nitekim bu platformda sadece oyun videosu paylaşılmıyor, tv formatı gibi interaktif program formatları da yayınlanıyor. Bu konuya geri döneceğiz…
Tekrar oyunlara gelirsek; bir bilgisayar oyunu oynadığınızda sadece parmaklarınızla bir karakteri yönlendirir ve bazı olayların içine girersiniz. Bu en basit süper mario oyununda da böyledir, en son çıkan Assassin’s Creed Odyssey oyununda da… Hatta yeni çıkan teknolojileri de hesaba katarsak, sadece zihninizde düşünerek karaktere komutlar verebilir, klavyeye dokunmadan da bir bilgisayar oyununu oynayabilirsiniz. Oyun esnasında bazen birini öldürür, bazen ölürsünüz. Bazen bir yalan söyler, bazen de çok girift bir ilişkinin ortasında çözüm ararsınız. Oyun boyunca çeşitli maceralara atılır ve nihayetinde kahramanı oyunun finale taşırsınız. Kahramanla kendinizi özdeşleştirdiğiniz ve kahramana o komutları siz verdiğiniz için kahramanın yaşadığı zafer duygusunu yaşarsınız. Uzun çaba sarf edip sonuna yaklaştığınız levelin son anında ölüp oyunu kaybettiğinizde ise çok üzülürsünüz. Oyun esnasında pek çok duygu yaşanabilir. Geçen gece izlediğim bir Twitch yayınında çift evlerinde gece yarısı korku temalı bir bilgisayar oyunu oynuyorlardı ve o kadar korkmuşlardı ki; dışarıdan ya da evden gelen en ufak seste irkilip korktular ve bir süre sonra dayanamayıp oyunu kapattılar. Korkudan adamın omzu tutulmuştu. Oysa sadece ekrandan izledikleri bir bilgisayar oyununda bir karakteri yönlendiriyorlardı fakat karakterin başına gelen her şey kendi başlarına da gelmiş gibi korkuyorlardı.
Zamanın ruhunu yakalayamayanlar bu duruma şöyle bakabilirler: “İnsanın kendisini eve kapatıp zamanını bilgisayar oyunlarında geçirmesi kötü bir şey…” Fakat bu yargılamayı yapmadan önce sormamız gereken bir şey var. Neden insanlar gerçek hayat yerine bu sanal dünyaya meyil ediyorlar? Daha da genişletilebilir soru. Neden internet var? Neden dijital medya var? Neden gerçek hayattan daha çok ilgi çeken paralel bir evrene dönüştü dijital dünya? Önceki yazılarımı okuyanlar benim dijital medya uzmanı olduğumu ve internet reklamları, SEO konusunda çalışmalar yaparak Google yapay zekasıyla birlikte çalıştığımı bilirler. İnternet reklamları son zamanlarda o kadar etkili hale geldi ki, kriz filan dinlemeden her geçen gün daha fazla kişi internette reklam verdirmeye ve hakikatten de etkili geri dönüşler almaya başladılar. Şahsen yönettiğim tüm dijital medya reklamları etkili satışlara dönüşüyor. Bu denli etkili olmasında insanların dijital medyayı daha efektif kullanmasının etkisi var. Yani neden bu insanlar oyun oynayıp kendilerini sanal bir dünyaya kapatıyor ön yargısını yapanların interneti ne denli kullandıklarını da sorgulamaları gerek. Cadde üstü dükkanların kapanıp internet satış mağazalarına dönüştüğü bir geçiş evresindeyiz şu an.
Bilgisayar oyunu oynarken ya da sanal mağazalarda gezinirken deneyimlediğimiz olgular, hissettiğimiz duygular bize gerçek ve sanal arasındaki ayrımı neye göre yapacağımız konusunda sorgulamalar yaşatır. Eğer bilgisayar oyunu oynarken yaşadığım korkuyu, gerçek hayatta yaşadığım korkudan ayırt edemiyorsam ya da internette bir ürün aratırken o ürünle ilgili yorumları okuyarak ürün hakkındaki iyi ve kötü deneyimleri öğrenebiliyorsam sanal dediğimiz şey de bir gerçeklik içeriyor olmalı. O halde teknik tabirle “ortam” dediğimiz “şey” sadece bir algı meselesi. Bu, bir kadının sokaktan geçerken bir erkek tarafından sözle taciz edilmesiyle internette yazışırken bu tacize uğramasının bir farkı olmamasına benziyor.
Böylece tecrübenin ortamdan bağımsız, sadece düşünsel düzlemde gerçekleştiğini anlamış olduk. Çünkü oyunu yapanlar, oyunu oynayanlar, alışveriş sitelerini yapanlar ve ürünleri yorumlayanlar; hepsi de insan fikrinin bir ürünü. Deneyim dediğimiz şey de aslında fikirlerin beyan edilip etkileşime girmesi oluyor.
Twitch yayınlarında bir bilgisayar oyununu oynayan kişinin kendisini oyun oynarken yayınladığından bahsetmiştik. Binlerce izleyici de bu yayını izliyor. Oyunu oynayan kişi sanal bir ortamda bazı deneyimler yaşayıp kendince eğlenirken, izleyiciler de bu deneyimi izleyerek benzer bir katharsisi yaşıyor ve eğleniyorlar. Günün sonunda ise o oyunu oynamamasına rağmen, eğer o oyunu oynarsa hangi hataları yapmayacağını bilen bir sürü izleyici oluyor.
Şimdi tüm hayatımızın bir oyun olduğunu düşünelim. Yapmamız gereken görevler, atlamamız gereken leveller var. Fakat bu öyle bir oyun ki o görevleri yapmayabilir, aynı levelde kalarak da oyunun içinde durmaya devam edebilirsin. Fakat bir leveli atlamak isteyip atlayamadığında başkasının yaşamını izlersin. O yaşamdan yapmaman gereke şeyleri ve yapman gereken şeyleri çıkartır, ilham alırsın. Bunun sonucu bazı kararlar alır ve deneyimler yaşarsın. Bir sürü deneyimi de o hataları yapmayarak atlamış olursun.
Mesela bir iş kurmak istersin ve karşına senin işini kurmaya çalışıp başarısız olmuş biri çıkar. Neyden dolayı bu başarısızlığı yaşadığını gözlemler ve o hatayı yapmazsın ya da o deneyime girmekten tamamen vaz geçersin. Biri senin yerine deneyimlemiştir.
Makro ölçekte bakarsak, tüm deneyimler aslında kolektif bilinçte toplanırlar.
Yeni neslin, bu twitch gibi ortamlarda takılan ya da gerçek yaşamlarını Youtube vs. ortamlarda 7/24 paylaşmaya başlayan gençlerin kolektif bilince daha çok bağlı olduğunu düşünüyorum. (1990 sonrası doğan etrafınızdaki gençlere dikkatli bakın, pek çok şeyi yaşamadan deneyimlemiş kadar iyi bildiklerini göreceksiniz) Bu nedenle artık “gerçek hayat” dediğimiz ortamda yeni deneyimler yaşamak yerine sadece fikirden oluşan bir ortamda bilinçlerini çarpıştırmayı yeğliyorlar. Yeni nesli gözlemlediğinizde artık para kazanma, evlenip aile kurma, harikulade bir kariyer yapma ya da delicesine herkesle seks yapma gibi güçlü güdülerinin olmadığını göreceksiniz. Sadece terkiplerini yaşayıp “olma” eylemi içerisindeler. Hatta o nedenle absürt mizah 90’lardan sonra artarak yayılmıştır. Belirli bir amacı olmayan, hedef odaklı olmayan işler, eylemler, mizah gün geçtikçe artıyor. Eski nesil bu duruma anlam veremiyor çünkü tamamen hedef odaklı ve deneyim yaşama güdüsüyle dolu idiler. Oysa yeni neslin deneyim yaşama algısı / güdüsü çok farklı. Dediğim gibi yeni nesil kolektif bilince daha bağlı olduğu için artık bir şeyi anlamak için onu deneyimleyeyim kafasında değil, somut hayattaki deneyimler onun ilgisini çekmiyor. Yeni nesil sadece fikirlerden oluşan bir ortamda, fikirlerinin zamanın mekanın ötesine geçmesini yani deneyimi de atlamayı istiyor.
Aslında… Boyut atlamak istiyor.
O nedenle zamanını bedeniyle sınırlanmamış bir ortamda geçiriyor. Çünkü üç boyutlu bedeni ona göre sınırlarla dolu. Sanal evrende ise sınır yok, istediği her şeyi kodlarla yapabilir, her şey herkes olabilir. Ki zaten oynadıkları oyunların adı da “role playing” yani rol yapma oyunudur. Tek bir etiketle sınırlı olmak istemezler, tek bir ünvanları olsun istemezler. Herkes, her şey olmak isterler… Oynayarak, izleyerek, okuyarak da deneyim kazanırlar çünkü empati yetileri çok güçlüdür. Bir hikayeyi okuyup o hikayeyi yaşamış kadar olurlar ve o deneyimi gerçek hayatta artık yaşamalarına gerek yoktur. Fikir dünyalarında her şeyi yaratıp yok edebilirler.
Özetle zamanın ruhu artık insanın eski deneyim mekanizmasının kırılması yönünde. Deneyim yaşama değil deneyimin kendisi olma; salt anda kalarak var olma yönünde ilerliyor. Zamanın ruhunun ötesinde ise bedenlerin olmadığı, sadece bilinçlerin olduğu bir bireysel enerji formu olarak yaşamak var.
Onun da ötesinde ise tek bir bilinç olmak,
onun da ötesinde yaratımın bizzat kendisi olmak var.
Ötesinde ise…
Hiçlik
İyi oyunlar.
Yeni blog yazısı " Deneyimin Ötesi " Zamanın Ötesi web sitesinde yayında.